NDC 2015 - <하스스톤> 게임 디자인의 지혜 11조각 Game

5월 21일 오전 11시 ~ 11시 50분

프로그램 : <하스스톤> 게임 디자인의 지혜 11조각

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1. Iterate Fast

- 펜과 종이를 사용해 기획자들 간 논의를 충분히 한 후 개발을 시작

- 카드 게임이라 프로토를 만들기 쉬웠음. 엔지니어와 디자이너는 다른 팀 지원으로 부재 중이어서 기획자들끼리 종이로 프로토를 만들어 계속 플레이&테스트를 반복. 플래시로 프로토를 만들어 직접 플레이 해보면서 테스트를 거침

- 작업자들이 돌아오기 전까지 기획자들끼리 계속 테스트를 해보면서 게임 기획의 대부분이 완료될었음


2. Simplify

- 필요 없는 것은 빼고 간단하게

- 매직더개더링의 복잡성, 어려움을 제거

- 한 번도 안 해본 사람들도 쉽게 즐길 수 있도록 하자

- 출시 이후 사용자 요구들로 기능은 계속 추가 되기 마련.


3. Keep it Deep

- 보기에는 간단하고 쉽고, (복잡함은 없애고 )깊이는 유지할 것

- 하지만, 다양한 카드의 기능이 겹쳐지면서 깊이는 깊어짐

- 단 카드의 기능을 설명하는 텍스트를 유저가 이해할 수 없을 정도로 복잡하거나 어렵다면 삭제


4.  Immediate Fun

- 플레이를 위해 자세한 설명이 필요한 상황은 피했음

- 컨텍스트 자체로 사용자들이 이해할 수 있도록

- 설명서를 읽고 이해해야 하고 실수를 하게 되어 사용자가 스스로에게 실망하는 경험을 하지 않도록 신경 썼음

- 화살표, 아이콘, 색상 등으로 사용자가 이해하고 스스로 플레이를 발견해 갈 수 있도록 유도

- 게임은 과정을 풀어가는 것 자체가 즐거워야 함


5. Embrace the Medium

- 디지털 기기를 사용하는 만큼 디지털 기기가 줄 수 있는 장점을 충분히 살려 이를 통해 즐거움을 줄 수 있도록

- 디지털이라 가능한 일, 종이로는 불가능 : 플레이 시간 줄이기, 같은 카드를 2장 지급... 하는 등

- 위와 같은 디지털에서 제공 가능한 카드들로 재미를 더해 나감


6. Don’t change too much

- 사람들에게 익숙한 베이직 한 룰을 변경해서는 안됨

- 기본적인 용어도 변경하고자 했으나 이 또한 이질감

- 베이직에 집중, 사람들이 이해하는 컨텍스트는 그대로 사용 : 파이어 볼에 대한 인식은 이미 갖추어져 있으므로 이를 변경하기보다는 이미 알고 있는 이미지는 적극적으로 활용하기로 함.


7. Support Player Stories

- 사용자가 어떻게 경험하는가와 게임 스토리의 둘 중 사용자 경험 스토리에 더 집중

- 사용자들이 게임을 할 때 자기만의 스토리를 가질 수 있도록 고민

- 재미있고 유익하고 황당한 카드를 만들어 두고 이후 밸런스를 맞춰 나감. 처음부터 제한을 두면 새로운 생각을 떠올리기 어려움

- 라그나로스 카드의 예

- 사용자만의 즐거운 스토리를 만들어 줄 수 있을 때 다시 즐길 수 있음

- We are all vibe and no story : 영웅이 나와서 누구를 되찾고 죽이고 하는 복잡한 스토리를 내세우지 않음. 그냥 게임 내 자체의 분위기를 타고 플레이 스토리를 느끼면 된다는 의미로 해석하면 될 듯.

- 재미있게 플레이하는 그 분위기 자체를 즐기는 것.

- 스토리를 몰라도 재미있게 할 수 있는 게임을 지향


8. Emotional Design Matters

- 개인간 전투가 중요한 게임. 이기든 지든 재미있는 게임을 즐길 수 있도록

- 적절한 상대 : 이기든 지든 기분 나쁘지 않도록..., 편안하게 게임을 할 수 있도록

- 종이 카드의 경우 상대방의 카드를 버리도록 만드는 것이 많았음. 하스스톤에서는 상대방의 카드를 그대로 복사하는 기능을 넣었음.

- 밸런스, 수치 데이터를 담당하는 별도의 팀이 존재해서 지속적인 테스트 및 결과 공유

- 밸런스 보다는 재미에 집중

- 피격 이펙트 보다는 시전 이펙트를 멋지게 만드는 게 중요. 그래야 양쪽 모두 기분이 좋다!!

9. Little Victories

- 퍼즐 같은 게임!

- 상대방의 수를 무효화 시키고, 이를 주고 받음

- 나의 덱과 전략이 효과를 발휘할 때 즐거움을 느끼게 됨

- 져도 기분 나쁘지 않도록.

- 원턴킬이 가능해서는 안됨. 그런 상황이 발생하지 않도록 노력


10. Get Physical

- 모든 것을 피지컬하게 디자인. 가상이지만 실제와 비슷하게 디자인

- 이런 부분이 패드로 이식했을 때 더 큰 재미를 느끼게 해 줌


11. Share the vision

- 처음하는 사람도 바로 재미를 느낄 수 있어야 함

- 계속하는 사람도 재미를 느낄 수 있어야 하며, 기대했던 것보다 더 재미를 느낄 수 있어야 함

- 개발자들 모두 철저히 하스 스톤을 정말 좋아하고 즐기는 사람들로 구성되어 있음.

- 모든 사람이 게임 디자이너라는 철칙. 주 1회 1시간동안 게임을 플레이 하면서 피드백



덧글

  • 제드 2015/06/04 20:11 # 답글

    지금은 내다버린 철학이 좀 보이는군요
  • liz077 2015/06/04 21:17 #

    아...그런가요? 개인적으로는 뭔가 굉장히 이상적이고 좋다고 느꼈습니다. ^^;
  • 제드 2015/06/04 22:26 #

    계속 저대로만 갔으면 참 좋았을텐데요..
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